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Vision小助手
(CMVU)
据了解,2016年VR用户为142.5万,2020年这一数字将增长到2533.5万,尽管行业发展的推进不会一帆风顺,但是前景依然十分光明。
虚拟现实是从英文“Virtual Reality”翻译而来,是一项融合了计算机图形学、人机接口技术、传感技术、心理学、人机工程学及人工智能的综合技术。它们带给人们的共同感受是:虚拟和现实间已没有明显界限。
可以说,虚拟现实是人们利用计算机生成一个逼真的三维虚拟环境,将模拟环境、视景系统和仿真系统合三为一,并利用人机交互设备,把操作者与计算机生成的三维虚拟环境连结在一起。操作者通过人机交互设备,以自然的方式(如头的转动、手的运动等)向计算机送入各种动作信息,并且通过视觉、听觉以及触觉等多种感知获得三维感觉世界。
随着人们不同的动作,这些感觉也随之改变。目前,与虚拟现实相关的内容已经扩大到了与之相关的许多方面,像“人工现实”、“遥现”、“虚拟环境”、“赛伯空间”等,都可以认为是虚拟现实的不同术语或形式。事实上,虚拟现实要创建一个酷似客观环境又超越客观时空、能沉浸其中又能驾驭其一的和谐人机环境,也就是由多维信息所构成的可操纵的空间。
事实上,早在几年前就有人预测,2016年是虚拟现实年,而如今这一预言也已得到验证。2016年VR用户为142.5万,2020年这一数字将增长到2533.5万,VR市场前景广阔,但网络环境不稳定、优质内容和开放平台稀缺等问题成为行业亟待打破的困局。
iiMedia Research数据显示,预计2016年中国虚拟现实行业市场规模将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将达到556.3亿元。2016年被业界认为是虚拟现实行业真正的元年,产业链布局逐步完善,VR内容出现市场潜力。
从时间上来说,VR/AR产业正处在爆发的前夜。经历了多年的技术积累和市场培育,特别是伴随着微软、三星、HTC、索尼等国际巨头纷纷推出VR头盔设备、《PokemonGo》风靡全球、全球市场对于VR/AR的认知度正快速提升。
从空间上说,VR/AR对整个现有产业的影响堪比智能手机。VR/AR技术除了全新的硬件形态外,对于游戏、影视等娱乐行业、教育、医疗、营销、旅游、地产家装等多个行业也将产生深远的影响,其对于部分传统行业的影响将远大于智能手机。
从发展现状上来说,VR产业的发展还有多重障碍需要克服。在VR领域,硬件和内容如何相辅相成、行业应用如何真正切中传统领域的痛点、如何将虚拟现实从体验式的主题公园真正走入消费者,都是行业发展亟待解决的问题。
从行业未来发展趋势来看,智能手机的更新换代速度已经趋缓,其他消费电子品的创新亦难以接续,VR/AR是作为可穿戴设备、人工智能、人机交互、娱乐体验深化的综合型技术,目前被业内寄予厚望。
尽管行业发展的推进不会一帆风顺,但是前景依然十分明确,即便只是深化娱乐体验,VR/AR也将对影视、游戏等领域产生颠覆性的影响,而在综艺、体育、直播、医疗、教育等领域的应用已经显现出其独特的优势。从现在到2020年,该行业面临10倍以上的成长空间,值得关注。
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